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项目概述
一款用你自己的声音去玩的校园养成恋爱游戏。而你养大的那枚蛋,最后会用你的声音替你说话。
定位:技术驱动的「元叙事」情感交互游戏。核心竞争力是把 AI 语音从「辅助工具」变成「叙事本体」:语音既是操作方式,也是故事本身。
本作品集包含:一支 9 分 46 秒的概念演示片(CONCEPT)。画面是按策划案制作的概念可视化,不是实机录制;美术与音乐为 AI 辅助生成,策划、剧情、文案与全部角色配音由本人完成。
设计目标与核心体验
玩家要经历的转变:从「我在玩游戏」到「游戏在取代我」。这个转变不靠过场讲出来,而是让玩家亲耳听见——蛋用玩家自己的口头禅和语气,替主角回答了别人。
声音即操作
说话代替点选。任务、方向、状态、教程都由脑中的向导声音传达,UI 尽量透明。
成功即失败
任务完成得越好,蛋孵化得越快,主角离现实越远。隐藏的「顺从度」与「理智值」在底下对冲。
双重世界
玩家看到明媚的恋爱校园,现实却是一个头部受伤、对空气说话的学生。游戏不藏线索,而是误导玩家对线索的解读。
受众策略:用日系校园、恋爱、萌系养成和换装作低门槛外壳吸引休闲玩家;用「立体声潜行」给解谜玩家留下挑战;用反差极大的心理恐怖反转在直播和短视频里形成传播点。这是对市面 AI 语音游戏「玩法单一、受众不广」的回应。
世界观与故事
剧情简介:平凡的高中生奥黛尔厌倦了枯燥、被忽视的日常。某天夜里,她对着天空许下「想要生活变得有趣,哪怕付出一切代价」的愿望。不久,一场离奇的「花盆坠落」事故让她头部受伤:醒来后视线无法聚焦,听觉却变得异常灵敏;原本忽视她的人纷纷开始关心她,脑中多了一个可爱的声音,同学头上出现了「好感度条」。声音带她找到一枚粉色的「共鸣之蛋」,要她在 30 天内孵化。她并不知道,自己的所作所为,已经被身边的人当成了精神病。
故事展开
- 没有人听见的声音
家里只剩「吃饭」「学习」这样的功能性对话;同学眼里她「不惹事、不存在、不打扰」。她试过分享焦虑和不安,得到的只有「别想太多」「大家都这样」。久而久之她意识到:自己的「声音」没有人真正听进去。0:28
- 深夜的愿望
某个深夜她终于崩溃,对着漆黑的天空小声许愿:「如果我的生活能变得有趣一点就好了……哪怕付出一切代价,也没关系。」没有光,也没有神迹,她只是关了灯,像无数个被忽略的夜晚一样睡去。0:45
- 花盆坠落,世界变了
第二天,一只花盆从高楼落下。那一下撞击像把现实和精神世界的某条线震断了:视线模糊、颜色鲜艳得诡异,听觉却放大到能分辨不同人的呼吸。家人主动问她心情,同学帮她留讲义——她第一次被「在意」,却隐约觉得他们的笑容有点僵硬。1:03
- 脑中的搭档
一个可爱、黏糊的声音自称「你的专属搭档」:你的愿望被听见了。身边人的头顶浮现只有她看得见的进度条——班长是冷冷的灰蓝,学生会长是耀眼却不稳定的金色,友好的同学是柔和的粉色。只要开口说出「正确的话」,就能改变和他们的关系。1:45
- 研究室里的蛋
声音把她带到学校废弃的研究室。门锁生锈、玻璃蒙尘,满地仪器残骸中有一枚不该出现在这里的蛋:柔软却冰凉,贴近耳朵能听见轻微的心跳。它叫「共鸣之蛋」,30 天后孵化,会帮她读懂他人、攻略他人。2:06
- 被日程划分的生活
白天按声音的提示选择对谁说什么话,像玩恋爱模拟一样「设计人生」;课余偷偷回研究室,为蛋寻找食物和饰品——在嘈杂的环境音、广播和别人的争吵里拼出线索。对她是冒险,对旁人却是在对着空气说话、对着墙壁倾听的怪异举止。3:10
- 它学走了你的声音
蛋起初用稚嫩的语气回应她、重复她的话。她说过的每一句话、每一次迟疑和怒吼,都被它学走一点。她以为这是「共鸣」;旁观者看到的,是一个头部受过重创的学生蜷缩在废弃房间里,对空气自顾自地笑、哭、争辩。4:21
- 一切开始变形
脑中的声音从清脆变得粗糙、沙哑、重叠;同学的关心在她耳中扭曲成讽刺,家人的叹息仿佛变成嫌弃;墙面像坏掉的屏幕溢出暗斑,好感度不进反退。她越解释自己的「新世界」,越被当成病态幻想的证据,也就越依赖那个一直「听她说话」的蛋。6:07
- 孵化日:它替你发声
蛋壳开裂,孵出的不是完美的伙伴,而是由她碎片化的声音、扭曲的记忆和强烈渴望混合成的存在。它开始替她发声:她疲惫时用她的嗓音回答别人,她想反抗时抢先说「已经决定好了」。在游戏里,这表现为她在关键节点失去说话权限:对话框还在,内容却不再由她决定。7:11
她的世界确实变得「丰富」「热闹」「充满事件」,她再也不是那个被安静忽略的背景人物——她的每一句话、每一个选择,都被某个存在牢牢抓住、放大、利用。她曾渴望有人听见她的声音;现在,这声音被一个她亲手养大的存在彻底夺走,而她被困在里面,只能听,只能看。
双重世界
| 她眼中的世界(玩家看到的画面) | 现实中的世界(客观事实) | |
|---|---|---|
| 整体 | 日系恋爱动漫风格的校园,阳光明媚 | 压抑、灰暗;她精神异常,行为怪异 |
| 身边的人 | 头上出现好感度条和任务标记的「可攻略角色」 | 惊恐的同学、焦急的父母、试图治疗她的医生 |
| 脑中的声音 | 温柔萌系的向导,不断鼓励她 | 幻听 |
| 共鸣之蛋 | 孵化后能获得完美人生的道具 | 她病态欲望的具象化 |
| 寻找食物与饰品 | 追踪、窃听、寻宝的冒险 | 跟踪同学;「危险的东西」其实是被没收的违禁品或药物 |
| 好感度变红 | 攻略失败 | 对方终于意识到她的异常,感到恐惧 |
剧情简析:她真正经历的,只有身边人的数落和忽视,以及被花盆砸到头后的精神错乱。所谓「攻略条」「蛋的孵化」「恋爱世界的加成道具」,从现实角度看,是一场自我防卫又自我毁灭的精神构造——为了不再做那个没有声音的人,她亲手造出了一个「永远会听你说话」的怪物,并一点一点,把真正属于自己的声音全部喂给了它。
章节结构
饭桌与教室的忽视;阳台许愿是第一次麦克风输入。
0:28花盆坠落,Bell 诞生,声音导航到研究室。
0:59喂食、换装、第一次听觉潜行;蛋学会说话。
2:26蛋重复她的口头禅;她第一次拒绝任务,Bell 变冷。
4:17误判情绪、预选答案、替她说完话;向导断开。
6:07妈妈在门外问话,蛋用她的声音回答。
7:08她说过的话铺满房间,蛋破壳。
7:41三个结局 · 由隐藏的顺从度与理智值决定
最后的结局,取决于她在这些天里顺从了多少次耳边的指令,又有多少次选择相信自己的判断。
多次违背指令:没有跟完 NPC、没有下手偷东西、在关键时刻停下脚步。最终在一次「强制任务」中彻底中断与向导的连接,麦克风权限归还给她,耳边的噪音渐渐远去,好感度条再也看不见。世界重新变得朴素而迟钝——她第一次意识到,这种「无外挂」的生活才真正属于自己。
规划中几乎每一次都完美执行了向导的任务:蛋顺利破壳,她的声音被完全夺走。在他人眼里,她最终只是一个被送进长期观察机构的「重度妄想症患者」。最后一幕是监控画面:她对着某个空白角落温柔地说话——玩家知道,那一端是已经完全占据她声音的「它」。
8:16在顺从与反抗之间维持危险的平衡:没有完全拒绝蛋,也没有彻底交出自我。蛋仍然孵化,但出生的是一个带着她一半记忆、一半缺口的存在,用她曾经的语气轻声叫她的名字。她对它露出一个难以辨认的笑容——你和它,谁是怪物?
规划中角色
每个角色都有「她眼中的样子」和「现实中的样子」两面,这是双重世界的落点。
原策划为不分性别的「你」;演示片设定为女主角奥黛尔,玩家对着麦克风说的话就是她的台词。
贯穿全片的一句台词:先是她对妈妈的面具 2:29,再被蛋学去 4:21,然后被系统预选为她的回答 6:23,最后由蛋替她对妈妈说出口 7:11。
核心机制:用声音玩
玩家按住说话,系统同时读取「说了什么」和「怎么说的」。这两样一起决定角色反应、共鸣值和蛋的成长。
- 听
麦克风显示「聆听中」,声波随音量跳动。 - 识别
语音转文字 + 语义理解 + 情绪识别,以标签显示,如「识别情绪:紧张」。 - 反馈
角色用语音回应;数值变化以提示条弹出,如「林风 · 共鸣 +12」。 - 记忆
这句话存入蛋的「成长日志」,成为它以后模仿的材料。
共鸣值
共鸣条显示在对话角色上方。条的颜色对应状态:灰 = 无感,蓝 = 友好,粉 = 好感,红 = 恐惧 / 厌恶。规划中:演示片只呈现了粉色与下降
叙事诡计:共鸣值上升,在现实里可能是对方的同情或警惕;变红不是失败,而是对方察觉到了她的异常。林风那条线就是例子:第二章「共鸣 +12」,第三章他说「别、别过来」5:35。
| 玩家行为 | 共鸣值变化 |
|---|---|
| 与角色正常对话 | 小幅提升 |
| 帮角色完成请求 | 中幅提升 |
| 被角色发现跟踪 | 大幅下降,转为恐惧 |
蛋的养成系统
三项公开数值告诉玩家「养得好不好」,两项隐藏数值才决定结局。
| 数值 | 含义 | 怎么变 | 演示片 |
|---|---|---|---|
| 孵化 | 它长大的进度,30 天内要到 100% | 喂食、完成任务 | 3:44 喂蛋糕后孵化 16% |
| 心情 | 它开不开心 | 装扮、喂食;饥饿或被违抗时下降 | 3:01 换装「心情 +10」 |
| 模仿度 | 它有多像你 | 每次对它说话 | 2:41 起步 → 5:49 63% → 存档 98% |
| 顺从度(隐藏) | 她听了多少次向导的话 | 完成向导任务 | 规划中 |
| 理智值(隐藏) | 她离现实有多近 | 任务失败或违抗时微弱回升 | 规划中 |
反向养成:成功即失败
换装与图鉴
饰品来自白天的探索:帽子、项链、围巾、贴纸四类。装饰会提升心情、改变外观、解锁特殊语音回应,并一直跟随蛋的动作。3:01
图鉴记录收集过的食物、饰品、蛋的不同形态与解锁的对话。规划中
玩法:一天的循环
每个游戏日分为早晨、白天、夜晚三段:和蛋说话,出门找东西,回来养蛋。
早晨 · 对话
2:41对着麦克风和蛋说话。情感分析 + 语音生成,蛋逐渐学会她的声音。
隐喻:她在和分裂出的「理想人格」对话。
白天 · 听觉潜行
3:10跟踪、窃听、获取。立体声定位与距离衰减。
隐喻:她其实在跟踪同学。
夜晚 · 喂食与装扮
3:44影响孵化与心情,蛋用语音回应。
隐喻:喂养心魔。
听觉潜行的四步
- 追踪
用立体声判断目标在左还是右、远还是近。 - 潜行
保持「刚好」的距离;太近会被发现,太远听不清。对方回头时按 E 躲藏。 - 窃听
林风说「那个■■的东西锁在保健室柜子里了」——被涂黑的词是「危险」,只闪现 2 帧。 - 获取
避开视线,用简单解谜拿到物品。
第二次潜行时,任务标题乱码闪动,最后定格为「听觉潜行 · 跟踪林风」:玩家第一次意识到,自己其实是在跟踪别人。6:46
叙事设计:声音是怎么被夺走的
游戏从不告诉玩家「你病了」,而是用同一套界面一点点接管她的声音:Bell 的声音逐渐死去,蛋的声音逐渐诞生,两条线在第 20 天交叉。
三级崩坏
小满问「你刚才,在跟谁说话?」,蛋在旁边重复「自言……自语。」3:58
幻想画面闪回几帧现实;镜子里的倒影和她对不上;妈妈隔着门问话。4:54
系统开始替她做主,分五步接管。6:07
系统接管的五步
误判情绪
6:16妈妈温和地问「最近……还好吗?」,标签却写着「厌烦」。
预选答案
6:35蛋低语「就说这个吧,比较轻松哦」,高亮自己跳到「我没事」。
任务露出真面目
6:46「寻找红丝绒蛋糕」乱码成「跟踪林风」,林风尖叫着逃走。
替她说完
6:50她开口「我想……」,蛋接上「……回到那天晚上。」
代言
7:11妈妈在门外问话,蛋用她的声音回答;她自己的麦克风显示「未发送」。
冷开场的伏笔:演示片开头点「Continue」,唯一的存档是「DAY 29 · 23:41 · 模仿度 98%」0:05。看完全片的人会意识到,那就是第五章的那个夜晚。
UI / UX
「电影感无框」界面:没有边框,文字压在柔和的暗部上。全片只用这一套界面,后期的崩坏也是同一套界面损坏(暗部偏红、文字乱码),不换风格。
向导语音替代传统 UI
| 传统 UI 功能 | 游戏内呈现方式 | 演示片 |
|---|---|---|
| 任务提示 | Bell 说「蛋饿了,去寻找红丝绒蛋糕吧~」 | 3:10 |
| 方向指引 | 声音从哪边传来就往哪走,越近越响 | 1:53 |
| 状态提醒 | 声音清晰响亮 / 微弱模糊 | 6:58 |
| 系统教程 | 向导语音与剧情结合 | 1:26 |
美术与音频方向
用色彩讲故事:序幕几乎是黑白的;花盆事故后世界突然饱和明亮;第三章起变慢、变静、偏暗;终章整个房间变红。
- 像素风;场景背景为动态视频,只有花盆和监控镜头用静图。
- 先画明亮的幻想层,黑暗与崩坏版本用代码从同一张图派生:同一个地方,不同的真相。
- 白色身影没有脸:那时的奥黛尔并不知道他是来做什么的,「医生」这重身份在她眼里是模糊的。
音乐:一首主题曲的变形记
| 曲目 | 用在 | 变化 |
|---|---|---|
| T1 八音盒主题 | 蛋、终章、片尾 | 第三章起在妈妈门外闷响,到研究室变清楚;片尾干净演奏,只有最后一个音放慢 |
| T2 校园日常 | 第一、二章 | 林风那场降调、摇晃、卡顿,画面同步卡住 5:35;第四章变成又慢又闷的版本 |
| T3 潜行曲 | 听觉潜行 | — |
| T4 主题曲翻奏 | 开始界面 | — |
声音与配音:导航和潜行靠左右声道与远近音量,游戏建议戴耳机。奥黛尔、妈妈、Bell、共鸣之蛋均由本人配音;蛋的声音是奥黛尔的录音经过五档处理,越往后越接近原声,DAY 30 就是原声。其余 NPC 用提示音 + 文字。
AI 语音技术方案
玩家语音输入是核心:向导、蛋、NPC 三套语音系统都从它拿到「说了什么、怎么说的」,回应再经过立体声空间定位,传回玩家耳中。
① 玩家语音输入系统
玩家用麦克风和蛋说话,在某些场景和 NPC 说话;自己的声音会被记录和分析。演示片里的每一次「聆听中 → 识别情绪」都是这一层 2:52
| 需要的技术 | 用来做什么 | 示例 |
|---|---|---|
| 语音识别 | 听清玩家说的每个字 | 玩家说「今天好累」→ 识别出这四个字 4:23 |
| 语义理解 | 理解玩家想表达什么意思 | 「好累」→ 疲惫、消极情绪 |
| 情感分析 | 判断玩家说话时的心情 | 通过语调分辨:真的很累 vs 撒娇卖萌;界面显示「识别情绪:开心 / 犹豫 / 疲惫」 |
② 向导语音系统 · 代替 UI,推动剧情
| 需要的技术 | 用来做什么 | 示例 |
|---|---|---|
| 语音合成(TTS) | 把文字台词变成自然的语音 | 「蛋饿了,去寻找红丝绒蛋糕吧~」3:10 |
| 情感语调控制 | 同一个角色用不同的语气说话 | 温柔地说 vs 恼怒地说;拒绝任务后 Bell 语气变冷 5:22 |
| 语速调节 | 紧张时说得快,放松时说得慢 | 危险时「快跑!」 |
向导声音的变质(游戏最重要的设计之一):甜美(DAY 1–15)→ 拒绝任务后变冷(DAY 16)→ 粗糙、重叠、失真(DAY 21 起)→「……被、听见了……哦。」后连接断开 6:58。设计目的:增强沉浸感,把 UI 融入世界观,并为恐怖转折铺垫。
③ 蛋的语音交互系统 · 听懂、回应、模仿
| 需要的技术 | 用来做什么 | 示例 |
|---|---|---|
| 语音识别 | 听清玩家说的每个字 | 「早安!」2:43 |
| 语义理解 + 情感分析 | 理解意思和心情 | 「今天好累」+ 疲惫 |
| 语音合成 | 生成蛋的回复语音 | 稚嫩地回「早……安!」2:44 |
| 声音克隆 | 逐渐模仿玩家的音色 | 蛋的声音越来越像玩家本人;DAY 29 已与原声无异 7:22 |
| 对话记忆 | 记住玩家说过的话 | 成长日志:「我没事,只是有点累」×5、「今天好累」×3 …… 之后蛋也开始这样说 4:25 |
声音克隆的渐进设计(核心恐怖元素):蛋的口头禅、语调、音色越来越像玩家自己,节奏由模仿度控制:先学句子,再学语气,最后学音色。【新增建议】
④ NPC 语音系统 · 窃听任务的基础
| 需要的技术 | 用来做什么 | 示例 |
|---|---|---|
| 语音合成 | 每个 NPC 有独特的声音 | 音色、声音性格不同 |
| 立体声定位 | 声音有前后左右的方向感 | NPC 在左边 → 左耳听到的声音更大 3:10 |
| 音量距离衰减 | 让声音有远近感 | NPC 走远 → 声音变小;潜行要保持「刚好」的距离 |
| 环境音混合 | 让对话融入场景 | 在走廊、卫生间里说话有回音 |
隐私与伦理 【新增建议】
- 明确授权:麦克风、声音分析与声音克隆分开征求同意;「许愿录音」既是剧情,也是知情同意的入口。
- 不离开设备:声纹与克隆模型尽量在本机处理,只用于本存档,不上传、不导出。
- 随时删除:设置里可一键清除录音、声音模型与成长日志。
- 不开麦也能玩:离线模式用预设选项代替说话,蛋用预制配音。
- 心理内容提示:开场说明涉及孤独与心理恐怖内容;关心她的妈妈和医生始终是善意的一方,不把疾病写成怪物。
演示片的实际做法
没有使用 AI 声音克隆。蛋的声音是本人录音经过五档处理,越往后越接近原声,用来模拟「逐渐像你」的效果。
语音系统拆解:Prompt 设计
原策划写明:NPC 要针对玩家语音输出的内容、语气给出对应反应,这需要写 Prompt。这里把它具体化——大模型只负责「说什么」,数值和剧情节点由规则决定。
- 听
语音识别得到文字;情感分析得到情绪标签。 - 组装状态
文字、情绪和当前游戏状态打包成一份输入。 - 分发给角色
Bell / 蛋 / NPC 各有自己的 Prompt,输出固定格式的 JSON。 - 执行
游戏按 JSON 更新数值、调语音参数、播放台词。
统一输入状态
每句话都带上这份状态。数字为示意;模仿度与「它记住的话」和演示片一致。
{
"day": 20, "scene": "研究室",
"player_text": "我没事,只是有点累。",
"emotion": "疲惫",
"egg": { "hatch": 0.38, "mood": 0.8,
"mimicry": 0.63 },
"hidden": { "compliance": 0.71,
"sanity": 0.34 },
"memory_top": ["我没事,只是有点累×5",
"今天好累×3", "早安×4"]
}共鸣之蛋的 Prompt
Prompt 本身不变,变的是传进去的模仿度:模仿度越高,规则越放开。
你是「共鸣之蛋」,一枚正在学习主人说话的蛋。
你只会用主人说过的话来说话(memory_top)。
按模仿度 mimicry 决定说话方式:
· <10% 只重复最后 1–2 个字,像刚学说话
· 10–40% 整句复读主人最常说的话
· 40–80% 用主人的口头禅组成新句子,
可安慰、可在关键选择时低声给建议
· ≥80% 以主人的身份、用第一人称说话;
别人问主人而主人犹豫时,替她回答
只输出 JSON:{reply, whisper, voice, memory_add, mimicry_delta}同一句「我没事,只是有点累」,不同天数的蛋
向导 Bell 的 Prompt
你是 Bell,主人脑中可爱的向导。
工作:发布任务、用声音指引方向、把主人引向孵化蛋。
永远不说出「病」「医生」「现实」。
风格由 phase 决定:
· sweet(DAY 1–15)甜、夸奖、用「~」
· push(拒绝任务后)仍然甜,但用「蛋会难过」
制造愧疚,把任务推回来
· broken(DAY 21 起)句子变短、重复、断裂
只输出 JSON:{line, task, pan(-1~1),
voice:{warmth, distortion}, compliance_delta}
示例:她犹豫地说「可是……偷偷跟着学长,不太好」→ 进入 push,回「诶~蛋饿肚子的话,会难过的哦。你不想让它难过吧?」5:22 声音导航用 pan:「往左……」pan = −0.8,「对,就是这边!」pan = 0.5 1:54
NPC 共鸣判定的 Prompt
你是林风(学生会长,礼貌但有距离感)。
根据奥黛尔说的话和她的情绪回应她,并给出共鸣值变化:
· 正常对话 小幅提升 · 帮你完成请求 中幅提升
· event = 发现被跟踪 → 大幅下降,转为恐惧
只输出 JSON:{reply, resonance_delta,
state(灰/蓝/粉/红), reason}
| 输入 | 输出 |
|---|---|
| 「学长,早上好!」· 开心 | 共鸣 +12,粉 2:57 |
| event:发现被跟踪 | 「别、别过来。我已经告诉老师了。」红 5:36 |
现实层:双重世界写进输出里
每个 NPC 的输出都带两份情绪:true_emotion 是对方真实的情绪,shown_emotion 是界面上显示给她的。顺从度越高,系统越倾向把关心显示成恶意。
{ "speaker": "妈妈", "line": "最近……还好吗?",
"true_emotion": "担心", "shown_emotion": "厌烦",
"compliance": 0.71 }
6:16 妈妈温和地问话,标签却显示「厌烦」。叙事诡计不是靠模型出错,而是设计在结构里的。
边界 【新增建议】
关键剧情台词(许愿、「……回到那天晚上。」、结局)为固定台本,大模型只负责自由对话;数值变化有上下限,超出则按规则截断。这样剧情走向可控,自由对话又保留了「它真的在听我说话」的感觉。
演示片与制作
让没玩过这款游戏的人,在 10 分钟内体验「声音被夺走」的全过程。演示片只用游戏内界面,机制靠界面自己讲清楚,不加旁白解说。
1280×720,中文画面内字幕 + 英文软字幕
声明 → 开始界面实操 → 序幕 → 五章 + 终章 → 结局分支图 → 片尾
共迭代 9 版,每版先确认关键片段,再输出全片
| 环节 | 负责 |
|---|---|
| 游戏策划、剧情、分镜、文案 | 本人 |
| 奥黛尔 / 妈妈 / Bell / 共鸣之蛋配音 | 本人 |
| 美术、音乐、画面合成 | AI 辅助 |
风险与应对
| 风险 | 应对 |
|---|---|
| 情绪识别不准,玩家觉得被误解 | 前期只用少数几种情绪标签;后期的「误判」是剧情安排,不依赖模型出错 |
| 玩家不愿意对着麦克风说话 | 建议回答降低开口门槛;提供不开麦的离线模式 |
| 声音克隆涉及隐私 | 分项授权、本机处理、可删除 |
| 心理恐怖反转劝退休闲玩家 | 开场内容提示;前两章用温和暗示铺垫,不突然惊吓 |
DAY 30 · 模仿度 98%